Prisijungimas

Vartotojo vardas:

Slaptažodis:


Prisiminti



Šiuo metu naršo:
svečių: 15, narių: 0

Iš viso registruotų narių: 1266
Naujausias narys: Kevinas001



Įdomus filmukas


Pateikė: eXeC
Komentarų: 7

Projekto parama

Šį mėnesį surinkta 0% sumos

Reikalinga suma: 10.00  Lt
Surinkta suma: 0.00  Lt

Mėnesio aukotojai:

Reklama







Naujausi straipsniai:
Naujausi forumo pranešimai:
Hoaxer apie „Half-Life: Decay“ AK
Paskelbė: wish_to
Data: 2008 11 29

Kaip žinia, trečiasis „Half-Life“ papildymas „Decay“ pasirodė 2001 m., tačiau išskirtinai „Sony“ žaidimų kompiuteriui „PlayStation 2“. Maždaug po septynių metų, 2008 m., išbandyti šį „Gearbox Software“ žaidimą galėjo jau ir asmeninių kompiuterių savininkai. Tiesa, šįkart „Decay“ nebuvo oficialus „Valve“ ar „Gearbox“ leidimas, o grupelės gerbėjų sunkaus darbo vaisius. Half-Life.lt pakalbino „Half-Life: Decay“ asmeniniams kompiuteriams projekto lyderį, žinomą Hoaxer slapyvardžiu.

Taigi, gali trumpai papasakoti apie save?

Mano vardas yra Vyacheslav Dzhura (slapyvardis Hoaxer). Man 21 m. ir šiuo metu gyvenu Kijeve (Ukraina), dirbu samdomu tinklalapių kūrėju. Man patinka kelionės, žaidimai ir daug kitų dalykų, tačiau šie du yra pagrindiniai mano pomėgiai. Neturiu jokio Universitetinio laipsnio. Baigęs mokyklą bandžiau studijuoti, tačiau nieko gero iš to neišėjo (galbūt buvau perdaug nekantrus sėdėti ir klausytis tų pačių dalykų, kuriuos žinojau būdamas dar mokykloje). Taigi, įsidarbinau vietinėje žaidimų kūrimo kompanijoje lygių dizaineriu, o vėliau – įrankių programuotoju.

Kada ir kodėl nusprendei imtis tokio ambicingo projekto – perkelti „PlayStation 2“ ekskliuzyvą „Half-Life: Decay“ asmeniniams kompiuteriams?

Mano pomėgis kurti lygius peraugo į kažką daugiau, į troškimą (man visa tai dabar atrodo linksma) sukurti savo „Half-Life“ tęsinį (manau, kad tokių „Half-Life“ lygių dizainerių mėgėjų tuo metu buvo daug). Tačiau aš nenorėjau tiesiog „tęsinio“, o troškau sukurti kažką daug rimčiau (nebuvau modifikacijų, tokių kaip „Redemption“, kur galima pamatyti išlipantį iš taksi G-Man, gerbėjas). Aš mąsčiau apie savo paralelinės istorijos, tokios kaip „Blue Shift“ ar „Opposing Force“, kūrimą (man tikrai patinka šie žaidimai. „Gearbox“ puikiai pasidarbavo atkurdama atmosferą, o pats žaidimo vyksmas - nuostabus). Tuo metu buvo žmonių komanda, kurie turėjo tokią pačią viziją kaip ir aš, taigi mes pabandėme kurti modifikaciją, bet, deja, (o gal, laimei) kaip ir daugelis modifikacijų, mes išsiskirstėme, o projektas buvo nutrauktas.

Kaip tik tada „Half-Life“ pasirodė „PlayStation 2“ platformai su savo unikaliu ir oficialiu papildymų („Decay“ – red. past.), kuris buvo prieinamas tik šių žaidimų kompiuterių savininkams. Kitus keletą mėnesių aš sunkiai dirbau, kad galėčiau įsigyti PS2 vien tik tam, jog jį (papildymą – red. past.) pažaisčiau. Kuomet jį pirmą kartą pabandžiau (tai nutiko 2003 m. išvakarėse), man šovė ši beprotiška idėja: „kodėl viso to man to nepabandžius perkelti į asmeninius kompiuterius“? Tada dar nežinojau, kiek prireiks tam pastangų, bet galvojau, kodėl viso to imsiuos – slapta tikėjausi, jog „Valve“ pakvies mane aplankytį jų kontorą. Visgi to neįvyko.

Kiek jūsų komanda turėjo narių? Kaip jūs susibūrėte?

Komandą sudarė trys nariai: aš, Denis Zhatov (slapyvardis Rabano), kuris nuostabiai perkūrė daugumą lygių (su juo susitikome vidurinėje mokykloje) ir Hayri Yurdakul (slapyvardis Barnz arba Barney_in_Blue). Jis puikiai padirbėjo perkurdamas papildomą misiją (žaidžiamą už „vortigauntą“).

„Decay“ perkūrimas truko apie tris metus. Kai kurie gerbėjai labai nekantravo. Kodėl visa tai tiek ilgai užtruko?

Daug laiko buvo praleista kuriant konverterį dekompiliuojamų „bs2“ (žemėlapių), „dol“ (modelių), „spz“ (spruklių) failų versijų išgavimui. Nemažai užtruko kiekvienos misijos perkūrimas (mažiausiai trys mėn. kiekvienai misijai), daug laiko prireikė programuojant žaidimo logiką – „entities“, žaidimo taiykles ir t.t. Be to, reikėjo testuoti, kurti tinklalapį, prižiūrėti forumą, ir visa tai buvo daroma laisvu nuo darbo laiku (dirbti prie projekto pradėjome man įsidarbinus). Galų gale mes visi esame žmonės. Man nepatinka darbe aštuonias valandas praleisti prie kompiuterio ir dar kažkiek valandų namuose spoksoti į monitorių. Aplink yra daug gražių dalykų ir be to plokščio ekrano.

Kokia buvo „Valve“ arba „Gearbox“ reakcija į jūsų ketinimus perkerti „Decay“ asmeniniams kompiuteriams?

Mačiau, kad „Gearbox“ forume Botman rašė: „puikus darbas, vyručiai!”. Taip pat sulaukėme kitų ten besilankančių vyrukų nuostabos. Jie buvo nustebę, jog mes išties tai darome. Deja, iš „Valve“ nesulaukėme nė žodžio, nors ir siuntėme jiems pranešimus, pasiūlymus pridėti mūsų modifikaciją prie kitų „Steam“ platinamų modifikacijų.

Galų gale „Decay“ AK baigtas. Kiek ši versija yra tiksli lyginant su „PlayStation 2“ analogu?

Maždaug 98 procentais. Mes atlikome nedidelių patobulinimų, tokių kaip „ ...šis koridorius yra tikrai per daug tuščias. Ar sutinkate, kad mums čia reikėtų pridėti vamzdį? Taip, mes visiškai tau pritariame“.

Mus tikrai domina jūsų ateities planai. Ar galime tikėtis „Decay: Source“?

Nemanau, kadangi nėra sukurto „Half-Life: Source“ SDK (Software development kit), o visiškai naujo projekto kūrimas, remiantis „Half-Life 2“ SDK, reikalautų labai daug darbo, galbūt net daugiau, nei mes jau atlikome. Visgi tokia galimybė yra, tačiau tik tokiu atveju, jeigu kas nors mus remtų. Mat dirbant prie tokio projekto tik laisvalaikiu (turėkite omenyje šiandieninius grafikos standartus ir „Source“ varikliuko sudėtingumą, jo modelius) užtruktumėme labai ilgai.

Ačiū už sugaištą laiką, Hoaxer. Geriausi linkėjimai iš Lietuvos.

Ačiū, kad domitės! Sveikinimai iš Ukrainos!

Half-Life.lt
Komentarai
Darkstranger
Komentarai: 258
Data: 2008 m. lapkričio 29 d., 10:41 val.


Mus tikrai domina jūsų ateities planai. Ar galime tikėtis „Decay: Source“?

Nemanau, kadangi nėra sukurto „Half-Life: Source“ SDK (Software development kit), o visiškai naujo projekto kūrimas, remiantis „Half-Life 2“ SDK, reikalautų labai daug darbo, galbūt net daugiau, nei mes jau atlikome. Visgi tokia galimybė yra, tačiau tik tokiu atveju, jeigu kas nors mus remtų. Mat dirbant prie tokio projekto tik laisvalaikiu (turėkite omenyje šiandieninius grafikos standartus ir „Source“ varikliuko sudėtingumą, jo modelius) užtruktumėme labai ilga
pradedam stumt an valvekad isleistu ta hl:s SDK
LTu
Komentarai: 2
Data: 2008 m. lapkričio 29 d., 15:06 val.

Na siaip butu gerai, jei valve sia modifikacija i Steam ikeltu ir butu galima pazaist
ReloadeR
Komentarai: 17
Data: 2008 m. lapkričio 29 d., 22:27 val.

Jie tikisi, kad VALVe dar juos parems... . Valve kūrė ant PS2 mokamai ir Decay kainuoja, o jie tai padarė nemokamai... Taigi galima sakyti jie visus žmones privertė nepirkti Decay ant PS2, nes yra ant PC...Bet čia būtų prieš 7 metus... Dabar VALVe'i durbūt px ar jie kuria ar jie š mala...
sviatooj
Komentarai: 595
Data: 2008 m. lapkričio 30 d., 10:45 val.

žmogus konsole pirkos, kad tik gautu decay palošt
Daubster
Komentarai: 32
Data: 2008 m. gruodžio 01 d., 22:57 val.

Pirmasis interviu. ;o
Sveikinimai!
rumour
Komentarai: 22
Data: 2009 m. birželio 01 d., 21:36 val.

Šaunu ! O gal žinote iš kur atsisiųsti šį žaidimą? Nes http://decay.half- lifecreations.com/? content=files&sub=decay 36 MB ...
eXeC
Komentarai: 157
Data: 2009 m. rugpjūčio 27 d., 13:36 val.

Iš kur jį gaut ant PS2?
ELITe
Komentarai: 13
Data: 2010 m. liepos 01 d., 17:31 val.

negali ant source engine padaryt botai hl padere juk atsiminkim black mesa source

Kad galėtumėte rašyti komentarą, turite užsiregistruoti arba prisijungti.

Paieška

Savaitės paveiksliukas

Apklausa

Ką manote apie „Portal 2“ nemokamą DLC ?

Kuo daugiau, tuo geriau
DLC turėjo būti mokamas
Papildymo išvis nereikėjo

Balsuoti gali tik nariai.
Užsiregistruokite arba prisijunkite.

Half-Life Deathmatch

85.206.5.101:27015
Žemėlapis: Beta5th
Žaidėjų: 0 / 20
62.80.247.69:27017
Žemėlapis: gasworks
Žaidėjų: 0 / 20

Draugai